ソラマメブログ › 原宿竹下症候群 › 2008年02月

  

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2008年02月29日

ロボ迷走



Kishimenさんメインデザインのロボですが、ここにきて大きな仕様変更になりました。
ほぼ完成して、あとは今月中に売り出しを待つばかりのところだったのですが、さらに新機能を加える事に。
これがスクリプトの追加変更を伴うため、完成時期が再びズレ込んでしまいます。
まだ具体的にまとまってないんですけどね。
とりあえず、今までSLに無かった無意味なクオリティになる事は確実…できるんかいな。



なお、追加パーツとしていた高機動型レッグパーツは標準装備となりました。
今回の仕様変更により、追加パーツを次々と作るだけの時間的余裕が無いのと、さらに次のロボの製作も同時進行になったからです。
この次の計画のロボは、すでに形は完成に近づいてますが、ちょっとビックリするものが出来そうです。
ただ、まだスクリプトに不明な点があるため、すぐに完成とはいかないようです。
現在ロボ以外の作業も入る予定がありそうなので、一体いつになるのか解りませんねぇ…  


Posted by H,T,Syndrome at 06:57Comments(0)物作り

2008年02月19日

まぁできあがり

Kishimenさん作成、私が追加作成で進めているロボットですが、追加パーツの高機動型レッグパーツが完成です。
通常は閉じていて、飛行すると開いて炎が出るという、ありふれたギミックです。


パーティクルは入ってません。
負荷軽減という意味もありますけど、だってノズルから炎がボーボー出てるって、不完全燃焼してるように見えません?w

…と、これだけ書かれても拍子抜けするでしょうから、少しだけどうやってるか書いておきますね。
考え方と言うか、スクリプトの流れは以下のようになります。

動くオブジェクトの現在の位置(&角度)を調べて保存する。
 ↓
オブジェクトが装備されているか調べる。 
 ↓
装備されているなら、装備しているアバターの現在の状態を調べる。
 ↓
アバターが飛行状態なら、オブジェクトを動かす。
 ↓
アバターが着地したら、オブジェクトを元の位置(&角度)に戻す。

この時のポイントは、オブジェクトの初期位置や角度を必ず調べて保存する事です。
動かす事ばかり気が行ってしまいがちですが、これを忘れるとオブジェクトがどんどん動き続けてしまいます。
調べる位置と角度は、必ずローカルである事も忘れないようにしましょう。
llGet~ではなく、llGetLocal~を使って変数に入れておきます。
戻す時はその変数をそのまま指定すれば簡単ですね。
ローカルではなくワールドを使うと、元に戻したとたんにオブジェクトがとんでもない位置や角度になってしまいますw
これは自動ドアなどでも一緒ですね。
自動ドアなどでは、Rezした時に自動で座標を調べるようにしないと、他人に使ってもらう時にメチャクチャになってしまいますよ。
自分で使う分には、置いた時にスクリプトをリセットすればいいだけですが、でも良く忘れるんですよねw
あと、装備しているか調べるというのは、こういうものでは基本です。
例えば、普通に地面に置いてるだけなのにアバターの状態でオブジェクトが反応したり、オブジェクトが動いた状態のまま装備を外してまた付け直した時に誤作動しないために必要です。

なんて書いてますが、私自身、まだスクリプト初心者ですから、わからない事だらけだったりします。
それでも、形だけでなく、いろんな機能を持たせる事で、作った物の価値は飛躍的に上がります。
何より、思った通りに動くと楽しいですよ。
ちょっとした事で友達をビックリさせる物が作れますから、みなさんもスクリプトをやってみて下さい。  


Posted by H,T,Syndrome at 03:54Comments(0)物作り

2008年02月16日

難しいものです


原宿竹下のSLTのデザインが旧バージョンから新バージョンになりました。
スマートでカッコイイですね。
もちろん手がけたのはKishimenさんです。
視覚的に解りやすく!という難しい要求をこなしてしまうあたり、さすが大企業からの依頼もこなす、プロのデザイナーさんです。
WEBの方のデザインは、これまたプロのWEBデザイナーのyafullさん。
このお二人が視覚デザインを担っていらっしゃいます。
素人のお手伝いとしてオタオタしている私としては、忙しいお二人の手の届かないSIMの手直しなどをやっております。
そんな中、私も一箇所お仕事を頂いてしまいました。

これはSLT_BOXを保管する場所です。
SLTシステムは、出店者がSLT_BOXに商品を入れてSL内に置いておく事で、商品がそこからコピーされて購入者の手に渡る方法をとっています。
私達が普段買っている、普通のお店の商品看板をひとまとめにしたものですね。
ですが土地を持たない人は、このSLT_BOXを置いておく場所がありません。
そこで、原宿竹下にあったモールの一部を、SLT_BOX置き場として無料開放する事になりました。
そのブースを任されてしまったというわけです。
メインデザインをKishimenさんがされているので、基本的にはそれに倣えばいいわけです。
しかし、普段は自分で好き勝手にやっている物つくり。
自分が好きなように作る分には簡単ですが、人様のものを手がけるとなると、今度は手は抜けません。
アドバイスを頂きつつ、形だけはかっちりと作らせて頂きました、1mmのすき間もありませんよ
…でも看板などの色彩デザインを広げられないあたり、ダメですねぇ。
この程度で頭いっぱいになってるところが素人、プロとの差をまともに感じてしまいます…

こりもせず、次に作る飛行機ものとしてドラグーンJ2もどきを選びました。
ちょっとウカツだったかも…資料があるからいいやと思ったら意外と大変です。


ドラグーンJ2は、初代ドラグーンとは違い、米爆撃機B1に似た、ゆるやかな曲線を描くシルエット。
つまり、一番プリムが苦手にしている部類の形状です。
これはスカルプテッドを使わないと納得した形にならないな…果たしていつできることやら。
実機が全長88mですから、さすがに今回は実機より小さくなりますw
ただし、コクピット位置にアバターを収めることができません。
そこで中央のプロトン加速粒子砲台の中に入ることになります。
結局、また30m近いデカさに…本当にこりないなw  


Posted by H,T,Syndrome at 04:32Comments(0)物作り

2008年02月10日

もう終了

X-RAYもどきですが、いつまでもこればかりに構ってるわけにもいかないので、ここでほぼ開発終了です。
細部の形を直して、最後はこれの故郷、宇宙に帰して撮影としましょう。




これのお陰で色々と学びましたが、最大の収穫はキーコントロールでしょうか。
キーコントロールは日本語の解説がほとんど無いため、かなりの試行錯誤を強いられました。
一番悩んだのは、マウス左クリックの扱いですね。
自分をクリックしている間、そのままマウスを動かすと視線とアバターの向きを変えられるのは知られていますが、キーコントロールでは自分をクリックしているという情報が入って来ないのです。
デバッグ用にllOwnerSayを使うと、自分をクリックしても何も起こりませんが、地面をクリックするとオブジェクトがしゃべります。
そんなわけで、飛行中にクリックで視線を変えたまま飛ぶと、余計な情報が入ってくるので、バンクしなくなってしまいます。
どこかに回避方法があるのでしょうか…

元々この機体は地球を破壊するための特攻機なので、降着装置が無いのが楽でした(単に手抜きと言う)。
でもそれでは味気ないので、今回は有人テスト試作機と想定して、コクピットを付け、衝突防止灯が点滅します。
次に作るものでは降着装置を付けられたらいいですねぇ・・・できるか解りませんがw

あ、一応この機体は、もう少しスクリプトの方を直したら発売する予定です。
でもデッカイからなぁ…使いどころに困るかもw  


Posted by H,T,Syndrome at 21:29Comments(0)物作り

2008年02月08日

キーコントロール難しい

なかなか上手くいかないキーコントロールに悩まされていたX-RAYもどきですが、ようやく左右キーでバンクするようになりました。
でも、今度はマウスクリック状態で始点変更したままのバンクができません。
コードにそれ入れるとキーだけの方のバンクも死んでしまいます…どうなってんの?

まずは記念撮影。
こっそりBlue Portさんの上空でWLを使って撮影。
未来世界ですからねw
  


Posted by H,T,Syndrome at 02:52Comments(0)物作り

2008年02月07日

やる事いっぱいです


始動した原宿竹下発信の新ベンダーシステムSLTですが、結構な数の登録者が初日より訪れていらっしゃいました。
すでに海外からの登録者もいらしたようで、本当にありがとうございます。
とは言え、やはり色々と改善・要望点が出ましたね。
しかし、売買システムはガッチリ出来ておりますので、その辺りはご安心下さい。
まだ不安だな、と思われる方は、まずはご自分が登録された商品をご自分で購入なさってみて下さい。
うーん…別に我々HTSはこのシステムの開発に関ってないのですが、どうしても応援したくなりますw

原宿竹下のREZ制限等のトラブルの原因が判明しました。
何とプリム上限いっぱいだったというのですよ。
土地情報で余裕があるのに変だなぁと思っていたら、土地情報の残りプリム数は全く合ってないのだそうです!
実際にはビューの統計バーから、Simulater→Objectsで確認するのが正しいようです。
一つのSIMのプリム上限は15000ですが、残り90%を切ると急にSIM全体が不安定になって、アバターの浮遊現象や、最悪SIM落ちが頻発するとの事です。
実際にSIMを作っていると15000なんてあっという間だったりしますので、SIMの運営管理に携わっている方は、時々チェックしてみて下さい。
そんな訳で、景観に貢献してない色々なものを削除したり、建造物等のプリム構成を再考した結果、かなりの数(なんと3000近く!)の無駄が省かれて、SIMが安定しました。
うっかりすると、またやってしまいそうなので怖いですね。
あと、センサー・リッスン系のスクリプト多用、物理オブジェクトの多用、プリムセーバーの多用も、SIMを重くする原因になります。
ゴミのポイ捨てみたいなもので、一人一人は大した事が無くても、それが集まると、とたんに数千という数になってしまうのだという事が実感できました…

Kishimenさん作成のロボットですが、現在は追加パーツの作成をしています。

これは基本形態の脚です。
全身セットはこれになります。

今、形になっているのは高機動型の脚です。

こちらが高機動型の脚です。
この脚は飛行状態になると可変します。

はい、この通り。
このように、追加パーツで個性を出せるような方向で開発してます。
ってか、Kishimenさんのブログがあるのに、やっぱりここに書かなきゃいけないんですねw  


Posted by H,T,Syndrome at 04:43Comments(0)物作り

2008年02月05日

原宿竹下プロジェクト

最近タイムボカンメドレーにハマってます。
じゃなくて、原宿竹下にて予てより進められていたプロジェクトが、いよいよ始動いたします。
名前はSLT、セカンドライフトレーディング。
これはSLでの買い物をもっと便利にするために開発された、世界初のシステムです。


場所は原宿竹下の一番南西、ショッピングモール「バザールDEバッタリ」の上。
すみません、改修工事が手抜きで進んでません……
バザールDEバッタリへワープ


そのモールの屋上広場に、SLTのためのベンダーが設置されています。
一緒に映ってるのは原宿竹下のSIMオーナーでSLTの開発会社の社長さん、Millebrainsさんです。
ご本人の希望により200%かっこ良くして欲しいと言われましたが無理でしたw

さて、その内容を簡単に説明します。
一言で言えば、SLTサイト上で欲しいアイテムを見つけて原宿竹下で買っちゃうというシステムです。
同じようなものは他にもありますが、例えば出品者に直接交渉するものだったり、運営サイトのATMにお金をチャージしておいたりと、「ちょっとどうかなぁ」というものでした。
SLTでは、専用サイト上で見つけたアイテムをクリック一つで仮購入し、原宿竹下に来てベンダーにお金を払うだけで、すぐに商品が手元に届きます。
これは、私達が普通にお店で買い物をする感覚と、ほとんど同じです。

まずSLTのサイトに行って登録をします。
購入側は、これですぐ買い物ができます。
出品側は、専用のSLT_BOXに売りたいものを入れて商品の仮登録をし、SLTサイトで本登録をして、自分の土地などに置いておきます。
たったこれだけです。
現在、利用料は無料です。

ここで、ChouChouバンドのファンの方に秘密の情報です。
玉光道さんとの提携により、ChouChouの新曲をいち早くSLTで買えるようになるらしいですよ。
楽しみにしてくださいね。

SLTのサイトをリンクしました。
売り手も買い手も便利なこのSLT、どうぞ原宿竹下にお越し頂き、積極的にご利用下さい。  


Posted by H,T,Syndrome at 20:12Comments(0)お知らせ

2008年02月02日

作ってます 2

最近、原宿竹下は調子が悪く、REZ制限がかかって物が作りにくくなってます。
たまにすごく重かったり、SIM落ちもあったり、原因は不明。
困ったものです。

前に空き地に工事現場を作ったと書きましたが、実はそれをSIMオーナーのMillebrainsさんが非常にお気に入りで、このままで良いと仰られたため、あれで完成となりましたw
建物はー?w
さらに南西の端にあるショッピングモール、通称行き当たりモールも工事現場にして欲しいとの事で、REZ制限に悩みつつも進めています。

前回工事とは異なり、周囲にお店などが並ぶ、しかも階層構造の場所ですから、ちゃんと保護シートもかけてます。
でも意外と足場パイプ組みってプリム数食うんですね、クランプまで作った私も悪いのですが……

飛行機ですが、色々とあちこちのSIMを飛び回り(迷惑かけまくり)体感したのは、物理的ビークルでの運用はほぼ不可能という事でした。
何しろ我がX-RAYは全長約33m、全幅約35m、高さも約20m…これは実際の戦闘機ほどの大きさに匹敵します。
おかしい、手元の資料より1.5倍以上は大きいじゃないか…
つまりデカすぎて、あっちこっちに引っ掛かってしまうし、何より他人を轢きかねません。
また、コクピット視点は雰囲気が出てますが、周囲が見えにくく操作が非常に難しい。
それに物理オブジェクトは30プリムまでなので造形的にもイマイチ。
決定的なのは、スロットル30%の巡航速度でもSIMの端から端まであっと言う間なので、SIMまたぎの時にデータが間に合わず、通信エラーを起こして落ちてしまうことでした…

そんな訳で、アタッチメント装備、つまりバックパックの延長のようなものにしました。
装備品なら衝突判定がありませんし、操作も通常のアバターと同じで簡単です。
リンク数も255までですから細かくできますね。

直線のみだった前回のフォルムに曲線が加わって、格段に見栄えが良くなりました。

アタッチするとコクピットに座るようになってます。
もっとも飛行中の本人には見えません、機体が邪魔でw
この撮影のために某所のサンドボックスの最上空に100mのセットを組みました。
写すの大変すぎ…
今後の課題は、旋回中に機体が(つまりアバターが)バンクするようにする事です。
やった人には解るかと思いますが、優先度最高のポーズだと、飛行中に旋回しても体が傾かなくなってしまうのです。
雰囲気出ませんね…でもスクリプトの組み方がさっぱりです…

Myarreさんのブログをリンクさせて頂きました。
ありがとうございます。
原宿竹下をはじめ、各所にカワイイ猫耳やしっぽやファッションのお店を持っていらっしゃる方です。
原宿竹下においでの際は、ぜひ御来店よろしくお願いいたします。
マップ右下のピンクのお店が目印ですよ。

Okoge  


Posted by H,T,Syndrome at 17:42Comments(0)物作り