ソラマメブログ › 原宿竹下症候群

  

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2008年09月02日

活動休止中

HTSは現在活動休止中です。
以後、ロボ関連、竹下関連は私の個人的なブログに載せていきます。
左のリンクにブログリンクがあります。  


Posted by H,T,Syndrome at 10:26Comments(0)

2008年05月31日

例えばライトの話



竹下SIMの改装に入って2ヶ月が過ぎました。
ようやく、ほぼ全体が出来上がりました。
今回のSIMはリアルさ、複雑さという点を重点としているため、作業開始早々にメンバー間で喧々諤々の議論が続き、時には夜中から始まった話し合いが朝までかかった事もありました。
お陰である程度のものは出来上がったような気はします、まぁまだまだ甘い所が多いんですけどね。



ところで、SIMを作るときに頭を悩ませる事の一つに、ライティング設定があります。
SLのライトは通常の3Dソフトとは違い、恐ろしく融通が利かずコツが必要です。
ビュアーが新しくなって、以前のウィンドライト版と同じになったため、この現象は顕著になりました。
特にフェイスライト等で頭を痛めている方は多いのではないでしょうか。



光源のオブジェクトをポンと置いてライト設定をしてみました。
あれ、光ってませんね。



一歩近づいてみました。
今度は光っています。
SLのライトは、設定範囲に自分のアバターが入らないと光らないのです。
これには例外があり、極端に大きい範囲に設定すると遠くからでも見える事があります。
ただし、それは問題がたくさんあります。



範囲内が明るいのであれば、カバーするようにたくさん置けば、一帯が明るくなるはずと考えがち。
そこで並べてみました。
しかし大して明るくないですね。
SLでは有効光源数というものがあり、これは6個と言われています。
何に対して6個なのかはイマイチ不明ですが、画面内に6個と考えておく方が解りやすいかも知れません。
また、この個数には距離が関係ありません。
明るさや大きさも関係ありません。
つまり、オーナーが試行錯誤して設定した店内のライトが、たった一つのフェイスライトで消えてしまう事があるわけです。
ライティングに凝っている場所でフェイスライトが嫌われる理由がこれです。



これは普通に光源のそばにオブジェクトを置いたものです。
特に変な点はありません。



間に壁を作ってみました。
おかしいですね、壁の向こうのオブジェクトが照らされています。
SLのライトとオブジェクトは陰は作りますが、影は作りません。
この違い解りますか?
つまり、ライトの範囲内にあるものは強制的にすべて照らされるのです。
壁があるからと、自分の家の中をテラッテラに明るくすると、隣接している隣の家の中までガンガンに照らしてしまうのです。
これは一種の近所迷惑行為になります。
先ほど、例外的に強いライトを一個なら遠くから見えると書きましたが、間違いなく近隣の家の中まで照らし出してしまいます。
また、そうそうライト一個だけがポツンとある状況に家が建てられたりはしませんね。
そんな事ができるのは実験SIMか個人しか使っていないSIMだけです。
ウィンドライト仕様になって、強烈すぎる光は周囲のものを色飛びさせてしまうようになりました。
時々、人間灯台のようなフェイスライトを付けている人がいますが、かなり問題ありますよ。



ところで、デバッグメニューに面白い機能があります。
Ctlrキー+Altキー+Dキーを押すと、デバッグメニューが表れます。



この中に、ライトのメニューがあります。
Rendering→Info Displays→Light にチェックを入れてみましょう。



これ実は、ライト設定をした光源オブジェクトと、その光が照らす範囲なんです。
この範囲は設定範囲とは違います。
ライトは設定範囲より広めに周囲を照らすのです。
建物を作る人は、このデバッグメニューを使って確認してみましょう。
予想外にライトが不用意に乱用されている現状にビックリすると思います。

このように、SLではライトは一種の職人技でなければ効果的に使う事ができません。
明るさ全開+透明度や透明グラデーションテクスチャ、新しく追加されたグローなどを効果的に使う事で、ライトだけに頼らない表現はできます。
建築関係者は一工夫してみましょう。
ただ、フェイスライトだけは難しいですよねぇ・・・  


Posted by H,T,Syndrome at 15:44Comments(0)物作り

2008年03月24日

竹下改装してます

原宿竹下SIMは、現在大規模改装してます。
SIMを1から作り直すのだから大変です。
区画の切り直しのため、今まで入って頂いていた方達には一旦お引取りして頂きました。
ご迷惑をかけております、申し訳ありません。



今回のSIMは名前こそ「原宿竹下」ですが、全く実物とは異なる街になります。
平坦だった地面に高低をつけ、碁盤切りだった区画も複雑に変化します。
SIMの主要メンバーは、おおむね狩り出されておりますので、他の事があまり進んでいません。



なお、完成は5月までを目処に考えております。
それから今回の改装が済み次第、住居者を募るわけですが、うちのSIMは無料で入れるようになる予定です。
ただし、単なる住居・倉庫、などの目的では入れませんし、お店にしても何となく更新もせずに放置な店舗は認められないと思います。
入居条件がかなり厳しくなりますので、SIMオーナー"Millebrains Loon"までお問い合わせ下さい。
まぁ、まだ先の話なんですけどね。
SIMは改装中も開放されてますので、SLTもカフェも通常通り稼動してます。
サンドボックスは北東に移動しました。

/harajukutakeshita/239/234/25/


原宿竹下は昨年の初夏に完成した、日本SIMとしてはまぁまぁ古い方に入ります。
当時はまだSL自体の建築クオリティが今ほど高くなく、完成度の高いSIMと言われたのですが、さすがに現在の進化したSIMと見比べると見劣りしていました。
今回の改装で、パワーアップしたクオリティの高いSIMを目指しているつもりです。
SLTともども竹下をよろしくお願い致します。



なお、今はサンドボックスの海岸に戦い疲れた機体が眠りについてます。
作者もこんな感じです(笑)  


Posted by H,T,Syndrome at 18:58Comments(0)物作り

2008年03月07日

タイニーの修正をしてみました。

以前、製作したタイニーの修正を試みてみました。
前に作った時の反省点をまず、3つ。
1、飛ぶと足が見える。
2、座ると腕と部品がみえる。
3、透明にするスクリプトで筒状にタイニーを包んだ為、見え方がおかしい。
と言う反省点がありました。
そして、これが以前載せた、タイニーメカ沢。。


頭の部分から、スッポリ透明にするスクリプトを入れたプリムで包んだので頭の部分がおかしくみえます。

この3つを修正するのに、そんなに時間はかからなかったのですが、本来なら、一つ一つのパーツを作る時に
丁寧に透明になるスクリプトで包まなくてはいけなかったんだぁ、、と言う初歩的ミスに気づきました(汗)

そして、これが上記を修正した、新生メカ沢。。


修正箇所をわかりやすくするために、水に沈めてみました♪
一つひとつのパーツに透明スクリプト入りのプリムで包んだほうが見た目もスッキリです^^

今回の一番の反省点は、、、
よく考えずに作ったことなのだと思います。。
作成に取り掛かる段階で、もっと明確に完成した時にイメージと、何をやらなくてはいけなかがわかっていなかったので
ちょっとした遠回りをしてしましました。

と言うことで、これにて、メカ沢は一旦完成♪♪♪

ちなみに、今、作ってるのは、これです^^


ジャケットを作成していました♪と言うか、、、これが僕の初めて作った洋服です。
ただ完成すると、左右のバランスがメチャクチャだったり、腕と体のバランスがおかしかったり、、
まぁ これも修正箇所が盛りだくさんですが、、(汗)
何はともあれ、ゆっくり頑張ります♪

以上 があがあでした^^
  


Posted by H,T,Syndrome at 16:30Comments(0)

2008年03月01日

があがあ、初めてのもの作り。。

皆様。はじめまして(≧∀≦)今度新しくHTSに入れて頂きました、があがあです♪
よろしくお願いします^^

今回は初めてのタイニー作りに挑戦しました♪♪

今まで洋服とか、アクセサリーとかスキンとか。。こまごまとしたものは色々と実験で作ったんですが
どれもお見せできるレベルまで作れなかったんですよね。。

で、試行錯誤の末、ようやく完成したのがこれ、、、



タイニーキットを貰ってきて、その骨組みに肉付けしました。
タイニーを作って、初めて実感したのですが。。
お恥ずかしい話、セカンドライフの基本操作を理解していないことに気づきました。
オブジェクトの中に入れた、別のオブジェクトを取り出す方法がわからなかったりしましたね(汗)
あとカメラコントロールの視点の戻し方とか、、
色々な事が勉強になりましたよー^^

他に苦労をしたのは、タイニーって動くので動作のチェックをした時にパーツが見え隠れしちゃうんですよね。。
部分の調整と、タイニよりアバ自体の体が大きかったので
体を隠す、透明になるスクリプトを入れたんですが、とりあえず、完成させたかったので大雑把にやりすぎちゃったんですよね。。

本当は、各パーツを包むように作るとは聞いたんですが、思いっきりアバター全体を囲ってます。
この調整も必要ですよね。

と、まだまだ未熟さを感じる作品ですが、これからも頑張ってもの作りに励みたいと思います^^


があがあでした(≧∀≦)



  


Posted by H,T,Syndrome at 01:52Comments(0)物作り

2008年02月29日

ロボ迷走



Kishimenさんメインデザインのロボですが、ここにきて大きな仕様変更になりました。
ほぼ完成して、あとは今月中に売り出しを待つばかりのところだったのですが、さらに新機能を加える事に。
これがスクリプトの追加変更を伴うため、完成時期が再びズレ込んでしまいます。
まだ具体的にまとまってないんですけどね。
とりあえず、今までSLに無かった無意味なクオリティになる事は確実…できるんかいな。



なお、追加パーツとしていた高機動型レッグパーツは標準装備となりました。
今回の仕様変更により、追加パーツを次々と作るだけの時間的余裕が無いのと、さらに次のロボの製作も同時進行になったからです。
この次の計画のロボは、すでに形は完成に近づいてますが、ちょっとビックリするものが出来そうです。
ただ、まだスクリプトに不明な点があるため、すぐに完成とはいかないようです。
現在ロボ以外の作業も入る予定がありそうなので、一体いつになるのか解りませんねぇ…  


Posted by H,T,Syndrome at 06:57Comments(0)物作り

2008年02月19日

まぁできあがり

Kishimenさん作成、私が追加作成で進めているロボットですが、追加パーツの高機動型レッグパーツが完成です。
通常は閉じていて、飛行すると開いて炎が出るという、ありふれたギミックです。


パーティクルは入ってません。
負荷軽減という意味もありますけど、だってノズルから炎がボーボー出てるって、不完全燃焼してるように見えません?w

…と、これだけ書かれても拍子抜けするでしょうから、少しだけどうやってるか書いておきますね。
考え方と言うか、スクリプトの流れは以下のようになります。

動くオブジェクトの現在の位置(&角度)を調べて保存する。
 ↓
オブジェクトが装備されているか調べる。 
 ↓
装備されているなら、装備しているアバターの現在の状態を調べる。
 ↓
アバターが飛行状態なら、オブジェクトを動かす。
 ↓
アバターが着地したら、オブジェクトを元の位置(&角度)に戻す。

この時のポイントは、オブジェクトの初期位置や角度を必ず調べて保存する事です。
動かす事ばかり気が行ってしまいがちですが、これを忘れるとオブジェクトがどんどん動き続けてしまいます。
調べる位置と角度は、必ずローカルである事も忘れないようにしましょう。
llGet~ではなく、llGetLocal~を使って変数に入れておきます。
戻す時はその変数をそのまま指定すれば簡単ですね。
ローカルではなくワールドを使うと、元に戻したとたんにオブジェクトがとんでもない位置や角度になってしまいますw
これは自動ドアなどでも一緒ですね。
自動ドアなどでは、Rezした時に自動で座標を調べるようにしないと、他人に使ってもらう時にメチャクチャになってしまいますよ。
自分で使う分には、置いた時にスクリプトをリセットすればいいだけですが、でも良く忘れるんですよねw
あと、装備しているか調べるというのは、こういうものでは基本です。
例えば、普通に地面に置いてるだけなのにアバターの状態でオブジェクトが反応したり、オブジェクトが動いた状態のまま装備を外してまた付け直した時に誤作動しないために必要です。

なんて書いてますが、私自身、まだスクリプト初心者ですから、わからない事だらけだったりします。
それでも、形だけでなく、いろんな機能を持たせる事で、作った物の価値は飛躍的に上がります。
何より、思った通りに動くと楽しいですよ。
ちょっとした事で友達をビックリさせる物が作れますから、みなさんもスクリプトをやってみて下さい。  


Posted by H,T,Syndrome at 03:54Comments(0)物作り

2008年02月16日

難しいものです


原宿竹下のSLTのデザインが旧バージョンから新バージョンになりました。
スマートでカッコイイですね。
もちろん手がけたのはKishimenさんです。
視覚的に解りやすく!という難しい要求をこなしてしまうあたり、さすが大企業からの依頼もこなす、プロのデザイナーさんです。
WEBの方のデザインは、これまたプロのWEBデザイナーのyafullさん。
このお二人が視覚デザインを担っていらっしゃいます。
素人のお手伝いとしてオタオタしている私としては、忙しいお二人の手の届かないSIMの手直しなどをやっております。
そんな中、私も一箇所お仕事を頂いてしまいました。

これはSLT_BOXを保管する場所です。
SLTシステムは、出店者がSLT_BOXに商品を入れてSL内に置いておく事で、商品がそこからコピーされて購入者の手に渡る方法をとっています。
私達が普段買っている、普通のお店の商品看板をひとまとめにしたものですね。
ですが土地を持たない人は、このSLT_BOXを置いておく場所がありません。
そこで、原宿竹下にあったモールの一部を、SLT_BOX置き場として無料開放する事になりました。
そのブースを任されてしまったというわけです。
メインデザインをKishimenさんがされているので、基本的にはそれに倣えばいいわけです。
しかし、普段は自分で好き勝手にやっている物つくり。
自分が好きなように作る分には簡単ですが、人様のものを手がけるとなると、今度は手は抜けません。
アドバイスを頂きつつ、形だけはかっちりと作らせて頂きました、1mmのすき間もありませんよ
…でも看板などの色彩デザインを広げられないあたり、ダメですねぇ。
この程度で頭いっぱいになってるところが素人、プロとの差をまともに感じてしまいます…

こりもせず、次に作る飛行機ものとしてドラグーンJ2もどきを選びました。
ちょっとウカツだったかも…資料があるからいいやと思ったら意外と大変です。


ドラグーンJ2は、初代ドラグーンとは違い、米爆撃機B1に似た、ゆるやかな曲線を描くシルエット。
つまり、一番プリムが苦手にしている部類の形状です。
これはスカルプテッドを使わないと納得した形にならないな…果たしていつできることやら。
実機が全長88mですから、さすがに今回は実機より小さくなりますw
ただし、コクピット位置にアバターを収めることができません。
そこで中央のプロトン加速粒子砲台の中に入ることになります。
結局、また30m近いデカさに…本当にこりないなw  


Posted by H,T,Syndrome at 04:32Comments(0)物作り

2008年02月10日

もう終了

X-RAYもどきですが、いつまでもこればかりに構ってるわけにもいかないので、ここでほぼ開発終了です。
細部の形を直して、最後はこれの故郷、宇宙に帰して撮影としましょう。




これのお陰で色々と学びましたが、最大の収穫はキーコントロールでしょうか。
キーコントロールは日本語の解説がほとんど無いため、かなりの試行錯誤を強いられました。
一番悩んだのは、マウス左クリックの扱いですね。
自分をクリックしている間、そのままマウスを動かすと視線とアバターの向きを変えられるのは知られていますが、キーコントロールでは自分をクリックしているという情報が入って来ないのです。
デバッグ用にllOwnerSayを使うと、自分をクリックしても何も起こりませんが、地面をクリックするとオブジェクトがしゃべります。
そんなわけで、飛行中にクリックで視線を変えたまま飛ぶと、余計な情報が入ってくるので、バンクしなくなってしまいます。
どこかに回避方法があるのでしょうか…

元々この機体は地球を破壊するための特攻機なので、降着装置が無いのが楽でした(単に手抜きと言う)。
でもそれでは味気ないので、今回は有人テスト試作機と想定して、コクピットを付け、衝突防止灯が点滅します。
次に作るものでは降着装置を付けられたらいいですねぇ・・・できるか解りませんがw

あ、一応この機体は、もう少しスクリプトの方を直したら発売する予定です。
でもデッカイからなぁ…使いどころに困るかもw  


Posted by H,T,Syndrome at 21:29Comments(0)物作り

2008年02月08日

キーコントロール難しい

なかなか上手くいかないキーコントロールに悩まされていたX-RAYもどきですが、ようやく左右キーでバンクするようになりました。
でも、今度はマウスクリック状態で始点変更したままのバンクができません。
コードにそれ入れるとキーだけの方のバンクも死んでしまいます…どうなってんの?

まずは記念撮影。
こっそりBlue Portさんの上空でWLを使って撮影。
未来世界ですからねw
  


Posted by H,T,Syndrome at 02:52Comments(0)物作り